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Sei que alguns jogos RTS anteriores tinham unidades "chefes" ou unidades especiais dependentes da campanha, mas – me corrija se eu estiver errado – Warcraft III parece ser o primeiro a ser pioneiro no sistema de heróis profundo, com influência de RPG e definidor da jogabilidade que remodelou o gênero. Jogos anteriores tiveram precursores, mas nada igualou seu alcance ou impacto duradouro.
Fico pensando se as unidades de herói foram discutidas entre as equipes de desenvolvimento em jogos de estratégia em tempo real anteriores (por exemplo, Dune II, Age of Empires, Command & Conquer, StarCraft, etc.), mas no fim das contas não foram implementadas; ou se simplesmente nunca foram consideradas desde o início.
Quando você joga jogos de estratégia em tempo real, você acha que eles geralmente se beneficiam de unidades heróicas especiais, ou acha que unidades comuns sem heróis poderosos que possam evoluir, ganhar habilidades, XP e HP são geralmente melhores para equilíbrio e jogabilidade?

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